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玩心探尋“數(shù)字時代”:看三七互娛引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)新浪潮 在職工商管理博士班實踐課堂
發(fā)布時間:2021-04-02 15:28:22

數(shù)字化轉(zhuǎn)型已然成為當(dāng)今企業(yè)發(fā)展的必經(jīng)之路。誰能乘勢數(shù)字化時代浪潮,誰就能在市場上更好立足。企業(yè)只有樹立原生經(jīng)營與數(shù)字決策思維,才能擁有競爭優(yōu)勢。

2021年3月,在職工商管理博士班項目八期班實踐課堂到訪三七互娛,一起歷經(jīng)CKSS商學(xué)院在職工商管理博士班項目副院長、會計與金融學(xué)教授劉勁關(guān)于《互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的框架原理》的“數(shù)字化”洗禮,并聆聽了在職工商管理博士班項目四期班同學(xué)、三七互娛創(chuàng)始人、董事長李逸飛及在職工商管理博士班項目八期班同學(xué)、三七互娛黨委書記、集團(tuán)高級副總裁楊軍關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的實戰(zhàn)經(jīng)驗分享,洞悉數(shù)字經(jīng)濟趨勢。

劉勁教授:數(shù)字經(jīng)濟時代下的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)原理


劉勁
美國CKSS商學(xué)院在職工商管理博士班項目副院長
會計與金融學(xué)教授

聚焦數(shù)字經(jīng)濟時代的前瞻變革與機遇,劉勁教授首先以全球標(biāo)桿企業(yè)為例,指出2020年全球市值排名前二十的企業(yè)中,前六大公司都是互聯(lián)網(wǎng)、高科技企業(yè),包括微軟、亞馬遜、蘋果、谷歌、騰訊、臉書和阿里巴巴。榜上有名的騰訊和阿里,都印證了目前中國的整體經(jīng)濟趨勢向好,尤其適合以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)為主體的高新科技類民營企業(yè)的飛速發(fā)展。


在背景分析之后,劉勁教授向大家闡述了互聯(lián)網(wǎng)的三個核心原理:

互聯(lián)網(wǎng)的本質(zhì):互聯(lián)網(wǎng)是一個信息網(wǎng)絡(luò),它唯一的功能就是幫助人類解決信息問題;

信息的三個成本:信息成本=搜索成本+處理成本+不對稱信息成本;

互聯(lián)網(wǎng)平臺的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng):網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)可以從“規(guī)?!薄ⅰ邦l率”、“密度”、“排他性”、“復(fù)雜度”五個維度進(jìn)行衡量。


最后劉勁教授表示,互聯(lián)網(wǎng)競爭目前已處于一種較平衡的狀態(tài):有巨頭,又有中型平臺,實際上競爭的是數(shù)據(jù)和互聯(lián)網(wǎng)的入口,也就是人腦。搜索是最基礎(chǔ)的入口,數(shù)據(jù)的質(zhì)量和價值決定了入口的價值,而社交的特點是網(wǎng)絡(luò)的密度大,因此網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)最強,是最有力的入口競爭者。


總 結(jié)
1. 信息的搜索、處理和分析是人類社會最核心的問題;
2. IT的崛起使人類從生物進(jìn)化進(jìn)入機器進(jìn)化;
3. IT目前最多處于青年期,還有很長的路要走;
4. 網(wǎng)絡(luò)的核心是兼容的規(guī)則,平臺的競爭是規(guī)則的競爭,平臺的粘性來自于人腦的缺陷;
5. 網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)是打了激素的規(guī)模效應(yīng),有天然的壟斷性;
6. 傳統(tǒng)企業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型是必然的,應(yīng)該加大在IT方面的投資。


課堂現(xiàn)場

在劉勁教授的《互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)框架原理》專題研究分享之后,三七互娛楊軍與李逸飛結(jié)合他們深耕互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗,為同學(xué)們帶來了實戰(zhàn)分享。


楊軍:游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與三七互娛的“精品化”之路


楊軍
在職工商管理博士班項目八期班同學(xué)
三七互娛黨委書記
集團(tuán)高級副總裁


中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與變遷

分享的開始,楊軍先從整體介紹了中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,他表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從“舶來品”到“中國制作”,再從 “中國創(chuàng)造”到“中國智造”的發(fā)展歷程。

90年到96年是中國游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽期,在這一階段經(jīng)歷了主機游戲、街機游戲、單機游戲三種類型的游戲。主機游戲以家用視頻游戲機為載體;街機游戲以街機廳游戲機為載體;單機游戲以臺式電腦+光盤為載體。97年到99年,由于海外廠商來襲,再加上中國游戲市場的管理不規(guī)范、資金人才匱乏等,單機游戲由興轉(zhuǎn)衰。進(jìn)入21世紀(jì),電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及使國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲興起,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲成為主流。其中,網(wǎng)頁游戲也成為中國最早的出海游戲。

2013年開始至今,是移動游戲的全面爆發(fā)與升級階段,由于智能手機的普及,移動游戲成為現(xiàn)代人最主要的游戲休閑方式,代表游戲如王者榮耀、和平精英等。


游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢

2012年至2021年,全球游戲市場移動化趨勢明顯,移動游戲市場規(guī)模增速最快。2020年,在線娛樂需求受疫情影響迎來增長,游戲業(yè)逆勢“紅火”。

圖:2011-2020年中國游戲市場規(guī)模變化

楊軍稱,得益于移動平臺的低進(jìn)入門檻及智能手機的普及度,無論是收入或增長率,全球移動游戲都遙遙領(lǐng)先于其他品類。中國移動游戲市場實際銷售收入也持續(xù)上升,而客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實際銷售收入和市場占比下降明顯。


中國游戲市場的潛力

楊軍認(rèn)為,未來中國游戲市場將是一個破萬億的市場,潛力體現(xiàn)在三方面:


1、中國游戲玩家付費能力依舊有可挖掘的潛力

日本、韓國玩家付費意愿高,日本玩家消費能力全球最強。而中國游戲玩家付費能力依舊有可挖掘的潛力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到飽和。


2、中國自主研發(fā)游戲逐步全球化

2020年我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模進(jìn)一步擴大,“走出去”的范圍從亞洲逐步轉(zhuǎn)向全球。在發(fā)力美國、日本、 韓國以及歐洲等成熟市場的同時,積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。


3、中國自主研發(fā)移動游戲海外收入持續(xù)增長

2020年中國自主研發(fā)移動網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入大幅增長,這一方面受到全球疫情長期持續(xù)的影響,游戲成為用戶重要的娛樂內(nèi)容;另一方面,也受國內(nèi)產(chǎn)能需要釋放的影響,大量游戲企業(yè)與產(chǎn)品瞄準(zhǔn)海外市場。


三七互娛的“精品化”發(fā)展之路

楊軍表示,一直以來,三七互娛都堅持“匠心做產(chǎn)品、恒心做運營、耐心做品牌”的理念。在深耕游戲產(chǎn)業(yè)的這些年里,他們也在以下幾個方面持續(xù)發(fā)力:

游戲精品化。持續(xù)增加研發(fā)資源投入,在研發(fā)端不斷提升產(chǎn)品引擎性能、美術(shù)還有音效的品質(zhì),做好玩法的創(chuàng)新、流程的優(yōu)化、高品質(zhì)的開發(fā)以及高頻率的迭代工作,提高新產(chǎn)品對于用戶的吸引力。

研運一體化。發(fā)行線的“量子自動化投放系統(tǒng)”和研發(fā)線的“雅典娜用戶行為分析系統(tǒng)”等都為三七互娛的“研運一體”提供了強勁的智能推力。多元化的產(chǎn)品矩陣+多樣化的運營方式,可以延長產(chǎn)品周期使其更加具有生命力。

戰(zhàn)略全球化。2020年上半年,三七互娛全球化戰(zhàn)略布局提速顯著,海外業(yè)務(wù)營業(yè)收入同比增長。游戲產(chǎn)業(yè)早已是高度全球化的產(chǎn)業(yè),楊軍以三七互娛旗下的37GAMES為例,目前已經(jīng)在全球200多個國家和地區(qū)開展業(yè)務(wù),在全球發(fā)行移動游戲近80款。

布局年輕化。聚焦未來,依托優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)。三七互娛將持續(xù)以年輕人群為核心,新興科技為載體,瞄準(zhǔn)Z世代增量,布局新消費賽道。助力企業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。


在楊軍同學(xué)關(guān)于“游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程”的分享之后,李逸飛同學(xué)洞悉游戲行業(yè)背后的價值,為各位在職工商管理博士班講述了“游戲是什么”。


李逸飛:游戲產(chǎn)業(yè)的價值與企業(yè)挑戰(zhàn)


李逸飛
在職工商管理博士班項目四期班同學(xué)
三七互娛創(chuàng)始人、董事長

游戲產(chǎn)業(yè)的價值體現(xiàn)

李逸飛認(rèn)為游戲是第九藝術(shù),它是極具創(chuàng)造力的行業(yè),也是很好變現(xiàn)的商業(yè)模式,首先,To C面向用戶,體現(xiàn)在游戲本身與會員服務(wù);其次,To B面向企業(yè),體現(xiàn)在廣告和云服務(wù)。而游戲,除了商業(yè)價值與娛樂價值之外,它的價值還可以體現(xiàn)在以下方面:

█ 游戲?qū)崿F(xiàn)文化傳承

游戲已經(jīng)成為00后、05后接觸中國經(jīng)典文學(xué)名著的重要載體,在游戲中加入中國古代人文元素,通過潛移默化的方式來傳播博大精深的傳統(tǒng)文化。


█ 游戲具有功能價值

借助游戲,可以解決現(xiàn)實問題,實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實的創(chuàng)新融合,用戶間的交互、產(chǎn)生的關(guān)系以及情緒,還能帶入現(xiàn)實生活,而且游戲可以是終身的。


█ 游戲讓文化出海

游戲不僅可以讓國內(nèi)的游戲玩家玩到由中國人自己研發(fā)的精品文化作品,也可以讓海外的年輕人接觸、接受并喜歡上中國傳統(tǒng)文化。游戲已成為中國優(yōu)秀思想文化成果對外傳播的重要載體。


游戲企業(yè)面臨的挑戰(zhàn)

█ 重新審視社會對游戲的偏見

“人們似乎很難接受一個觀念,即游戲是一種需要花時間去理解、研究的媒介,是一種需要磨煉開發(fā)技藝的表達(dá)方式,是一種記錄了這個時代的時代之聲,并持續(xù)地塑造著人們對于時代的認(rèn)同與理解的數(shù)字文化遺產(chǎn)?!?br /> ——劉夢霏《是時候破除對游戲的偏見了》

雖然游戲是數(shù)字文化,但也有它的“不良”之處,那就是“沉迷”。目前政策對于防未成年人游戲沉迷監(jiān)管非常嚴(yán)格,具體到游戲公司的執(zhí)行情況,李逸飛表示,包括三七互娛等游戲企業(yè)在這方面做了很大努力,例如通過“實名制認(rèn)證”、“游戲時間控制”、“消費充值限定”、“人臉識別系統(tǒng)”等層層加碼未成年人防沉迷的措施。

防沉迷是一個長期的過程,從游戲玩家的角度來看,玩就是人類的天性和需求,但需要“健康”和“適度”。從企業(yè)發(fā)展的角度來看,企業(yè)要實現(xiàn)長遠(yuǎn)的發(fā)展,就要讓更多的人玩自己的游戲。但怎樣才能“適度”玩游戲?李逸飛認(rèn)為,這就要求游戲企業(yè)在規(guī)范之內(nèi)提高技術(shù)壁壘和創(chuàng)意的高度,尋求娛樂跟教育之間的平衡點,拓展游戲的正向價值,讓它成為一種寓教于樂的產(chǎn)品。


█ 擁抱變化,靠近“Z世代”

2020年,“宅經(jīng)濟”的迅速發(fā)展帶動了以游戲為代表的數(shù)字經(jīng)濟的高速增長。移動游戲持續(xù)引領(lǐng)國內(nèi)市場,游戲出海成為新的增長極,云游戲、電競等新概念接連發(fā)酵,中國游戲市場規(guī)模在時隔兩年之后增長率重回兩位數(shù)。李逸飛認(rèn)為,擁抱年輕,才能引領(lǐng)浪潮。

對內(nèi)方面,年輕員工的管理:

實現(xiàn)個性化管理方式,擁抱變化,調(diào)整心態(tài),正視差距,尊重多元。


對外方面,年輕用戶的發(fā)展:

靠近年輕用戶,在“雙核+多元”戰(zhàn)略下,以“MMO(游戲類型:大型多人在線游戲)+SLG(游戲類型:模擬游戲)”為核心鋪開全球流量運營藍(lán)圖,“SRPG(游戲類型:策略角色扮演游戲)+卡牌MMO+模擬經(jīng)營+女性向”全線開花。

李逸飛表示,在未來,三七互娛將繼續(xù)以多樣化的發(fā)展姿態(tài),為大眾提供優(yōu)質(zhì)健康的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承發(fā)展貢獻(xiàn)自身力量。面對數(shù)字經(jīng)濟的全新浪潮,三七互娛也在積極布局,公司已經(jīng)向5G技術(shù)、數(shù)字新技術(shù)以及“Z世代”等方向發(fā)力,讓科技為未來賦能,主動擁抱“Z世代”,引領(lǐng)數(shù)字經(jīng)濟時代新浪潮,進(jìn)而探索更多的可能性。


深處數(shù)字化變革時代,各行業(yè)迎來了拐點下的新挑戰(zhàn)。通過本次實踐課堂,各位在職工商管理博士班對于“如何高效把握數(shù)字化浪潮中的商業(yè)增長機會”又有了新的認(rèn)知與感悟。擁抱變化、擁抱變革才能以科學(xué)的方式推動企業(yè)及社會的可持續(xù)發(fā)展,領(lǐng)跑新商業(yè)文明時代。

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